ゲームデザイナー鈴木理香さんにフォーカスしたドキュメンタリー映像「芸夢 [gei・mɯ] (ゲイム)」、第2弾公開

NPO法人ゲーム保存協会(本部:東京都世田谷区、理事長:ルドン・ジョゼフ)は、ゲームクリエイターにインタビューを行ったオリジナル・ドキュメンタリー映像作品「芸夢 [gei・mɯ] (ゲイム)」第2弾を2022年10月22日に公開いたします。

第2弾ドキュメンタリー
「鈴木理香 ~日本のミステリーゲームの先駆者~」

ゲームとそれに関連する様々な保存活動を行うNPO法人ゲーム保存協会では、通常表に出ることのない当時のゲームの作り手にインタビューを行い、作者の側の歴史を残すため、ドキュメンタリー「芸夢 [gei・mɯ] (ゲイム)」を制作しています。第2弾のドキュメンタリーは、ゲームシナリオライター、ゲームデザイナーの鈴木理香さんにインタビューを行いました。

80年代という黎明期の国産PCゲーム制作の世界に、当時は少数であった女性のゲームデザイナーとして飛び込んだ理由、リバーヒルソフト創業についてのお話から始まります。自身の処女作発表から「J.B.ハロルドシリーズ」藤堂龍之介探偵日記「1920シリーズ」など、ミステリーアドベンチャーを手掛けるに至った経緯や苦労した点など、リバーヒルソフト時代の作品について様々な思いをお伺いしました。

後半は独立の経緯からシングでの作品、近年のスマートフォン作品についてのお話です。任天堂プラットフォームでの制作など、他では語られていないであろう興味深い内容です。そして最後にご自身の経験から、これからの時代、未来へ向けてのアドベンチャーゲーム制作についての思いを語っていただきました。撮影中、鈴木さんご自身の言葉に余計な演出などは一切行わず、お話いただいた内容をそのまま映像としております。
映像には魅力的なゲームシーンや福岡を中心としたロケーション撮影、ゲーム制作に使用された資料の映像などを多く含み、非常に見応えのあるものに仕上がっております。

ドキュメンタリーは2022年10月22日(土)22時にYouTubeプレミアム配信を行います。当日はぜひリアルタイムで参加いただき、コメントでイベントを盛り上げましょう。
クリエイターから見たゲームの歴史を残す活動の一つとして、ぜひたくさんの方にご視聴いただけますと幸いです。

ティザー動画

 

鈴木理香(すずき りか)氏 プロフィール
福岡県出身。1983年、福岡にて株式会社リバーヒルソフトを岡崎一博氏とともに創業、ゲーム制作を開始する。 同社の企画、シナリオを担当し、数多くのアドベンチャーゲームを開発する。 中でもミステリーアドベンチャーゲームを得意とし、1986年にJ.B.ハロルドシリーズ第一作となる「殺人倶楽部(マーダークラブ)」を発表。 その後、「マンハッタン・レクイエム」「キス・オブ・マーダー」「D.C.コネクション」「ブルー・シカゴ・ブルース」とタイトルは続き、同社の代表シリーズとなる。 その後も複数のゲーム企画・シナリオを手掛ける中、大正時代を背景とした藤堂龍之介探偵日記シリーズとなる「琥珀色の遺言 ~西洋骨牌連続殺人事件~」 「黄金の羅針盤 ~翔洋丸桑港航路殺人事件~」を発表。1920年代の世界観が幅広い層から人気を得る。 1999年からは株式会社シングの取締役副社長へ就任。コンシューマーでも「アナザーコード」「ウィッシュルーム」などのアドベンチャーゲームの開発を経て、 現在は株式会社ベルウッド 代表取締役に就任。

Web動画概要

芸夢 [gei·mɯ] ファイル #2
鈴木理香 ~日本のミステリーゲームの先駆者〜

公開場所:ゲーム保存協会 Youtube チャンネル内
https://www.youtube.com/c/GamePreservationSociety
動画時間:約36分(日本語字幕・英語字幕対応)
出演:鈴木理香、ゲーム保存協会メンバー(ルドン、福田、岩崎)
監督:アレックス・カ
公開日:2022年10月22日(土)22時 YouTubeプレミアム配信

今回のドキュメンタリー映像は非営利保存活動及びゲームの歴史に関する啓蒙活動というNPO法人の非営利事業の一環として行われるもので、外国語字幕を付けて、まだ日本のゲームの歴史について知らない海外の人々にも広く見てもらえるよう、完全無料で公開いたします。
こちらのドキュメンタリーは、当協会をご支援いただいているサポーター会員の皆さまからのご支援ご寄付により、制作されました。取り組みを応援くださっている皆さまに、改めて心よりお礼申し上げます。
今後もこうしたドキュメンタリーを見たいと希望される方は、ぜひゲーム保存協会のサポーターにご参加ください。みなさまから頂戴します会費やご寄付が、次の作品の制作費となります。

NPO法人 ゲーム保存協会について

ゲーム保存協会は、ゲーム保存に関する専門技術や知識を備えた有志らによって運営されているNPOです。私たちはゲームを文化財としてとらえ、ゲーム文化を未来に伝えるために活動を行っています。
ゲーム保存協会は、主に80年代のデジタルゲーム(パソコン、コンシューマー、アーケード)を中心に、様々なバックグラウンドを持ったメンバーがジャンルを超えて知識を共有し、アクティヴィティに従事しています。
膨大な資料と専門的で特殊な問題を抱えたゲーム文化の保護と継承は、一人の人間の力ではやり遂げることができません。よりオープンに活動情報を公開し、立場を問わずゲーム保存に関心を持つ多くの人と協力する必要があります。大切な文化とその資料を未来に残すため、私たちは全力で取り組んでいます。
ホームページ:
https://www.gamepres.org/

あわせてお楽しみください
―鈴木理香さんゲストのストリーミング配信(2022年4月)

【GPS Newsバックナンバー】ソフトバンクの歴史をたどって

【2020年5月発行 GPS News vol.10掲載】
※本記事はゲーム保存協会の過去の活動を知ってもらうことを目的とし、当時そのままの内容で掲載しています。


皆さんはソフトバンクというと何をイメージしますか?携帯電話の会社、あるいは人によってはYahoo!を思い浮かべる方もいるかもしれません。ですが、白いワンコのCMでおなじみ現在のソフトバンクができる前、80年代前半のソフトバンクをご存知の方はどのくらいいらっしゃるでしょう。ソフトバンクグループの現CEO孫正義さんの足跡と合わせて歴史をたどっていくと、意外なことにソフトバンクはゲームの世界と密接な関係を持っていることがわかります。

「ソフト」「バンク」はもともと二つの単語。ソフトとはSoftwareのことですが、もともとソフトバンクは、バンク(Bank)、つまり金庫のように一か所にたくさんのソフトウェアを集める会社というイメージがありました。
インベーダーの大ブームで、ゲームが一躍注目を集めた70年代後半から80年代、孫さんはアメリカでビジネスを展開し成功していました。当時のアメリカは日本より一足早くパーソナルコンピューターが広まっており、会社でも家庭でも、PC用ソフトウェアが良く売れました。
当時、アメリカではソフトの開発はもちろんですが、それ以上に、このソフトの流通を手掛ける会社が大きな利益を生むビジネスとして成功しており、特に企業向けのビジネス・ソフトの売り込みや流通には、日本でも今後ニーズがあると感じていたのでしょう。帰国した孫さんは、早速、日本にはまだ存在していなかったソフトの流通業を行う会社を設立、株式会社日本ソフトバンクが誕生しました。

現在のソフトバンク社のHPをみると社歴から80年代の最初のソフトバンク設立の話はなぜか抹消されていますが、ソフトとバンクの社名も、そもそもソフトウェアを扱う会社だったことを見ると納得で、当時はソフトバンク社が、全国のマイコンショップにソフトウェアを流通させ、企業にはビジネスソフトのカタログを使い営業を行うなど、事業をどんどん拡げていったのです。

アメリカで一足早く始まったパーソナルコンピューターの波は80年代以降、日本でも一気に広がっていきます。特に日本では、先のインベーダーブームの記憶も新しく、マイコンブームがゲームと結びついていきます。たくさんの人がコンピューターで何ができるのか学ぶためにプログラミングに挑戦し、中でも「試しにゲームを作ってみる」という人がたくさんいました。新しいことを学ぶなら、楽しいことをしたい、そんな気持ちで一般の人がゲームを自作して、出来の良いものは近所のマイコンショップに持ち込んで売り込むこともありました。ソフトバンク社は、そんなゲームの市場規模拡大の兆しを敏感に察知。ビジネスソフトだけでなく、ゲームソフトにも力を入れ開拓していったのです。
ソフトバンクはゲームを開発する会社ではありません。あくまでも流通販売がメインなので、ソフトを作っている会社とタッグを組む必要があります。例えばハドソンです。

北海道に本社を置くハドソンは、80年代当時すでにものすごい数のゲームソフトを出していました。おそらく当時のゲーム業界の中で、出していたソフトの数だけで言えば首位、ソフトバンク社が組む相手としては申し分なかったのでしょう。当時、ハドソンが出していた『ソフトメディア』という雑誌には、ソフトバンクとハドソンの提携を示すこんなアナウンスが出ています。

雑誌「ソフトメディア」(1981年12月)に掲載された、ハドソンとの流通提携を示す広告

需要が高く利益も大きかったビジネスソフトの流通に加え、ハドソンとの提携など流通側でゲーム業界にも参入し、まさにソフトバンクは大成功していきました。次々に他のゲーム会社も取り込んで、まさにソフトの販売流通は全部ソフトバンクに、という時代に突入します。

80年代当時、マイコン用のソフトを買った人なら一度は「JPA CODE」というものを目にしたことがあるのではないでしょうか。当時のゲームソフトの多くに貼られているこのラベルは、ソフトバンクが登録していた商品の流通番号です。

ゲームソフトのパッケージの上部に貼られたJPA CODE

このコードの番号付けには、きちんとした規則があって、番号を見ると、どの機種のどの発売元の何番目のゲームなのかがわかるようになっています。ソフトバンクが当時のソフトの流通をほぼ独占していたならば、このコードの参照元となるカタログが出てくれば、当時発売されたマイコン用のゲームソフトの全体像が俯瞰できる。ゲーム保存協会では、このカタログを探すプロジェクトが始動しました。
カタログの存在や所在を訪ね、元ソフトバンク社員の方にもお声がけをしていましたが、なかなか現物が見つからずほとんど諦めかけていた時です。ひょんなことから、このカタログが、当時は雑誌として書店で一般に販売されていた事実が判明しました。
ソフトについて楽しい記事が書かれているわけでもなく、電話帳のような分厚いカタログで、80年代当時で一冊2,800円もする代物です。買ったところでそこからソフトの通販ができるわけでもなく、ただソフトバンクが管理しているソフトの一覧が見れる台帳ですが、なぜか書店で販売されていたというのです。

てっきり業務用の内部資料だと思ってリサーチしていたメンバーからは「なぜ売ったんだ、ソフトバンク!」の声が上がりましたが、雑誌、つまり一般に流通した書籍であれば、もしや国会図書館に収蔵があるのでは。早速調べたところ、ビンゴです。
81年から84年までに出されていた8冊のカタログが、国会図書館のデータベースでヒットしました。1冊600ページ、合計8冊。国会図書館に通って、すべてのカタログをチェックしていきました。
このカタログには、ゲーム以外のビジネスソフトの情報が大量に入っています。ビジネスソフトの情報も、歴史的に重要な資料ではありますが、ひとまずゲーム保存協会ではゲームに関する部分だけを選び、2019年度アーカイブ事業の予算を使ってこれら資料にあるゲームの情報をすべてコピー、そこからデータベース化を進めました。

全8冊に入っているすべてのゲームの情報を、まずはそのまま抜き出してリスト化しました。
作業を進める中で気が付くのは、ソフトバンク側のカタログ作成に見え隠れする絶妙の手作り感です。よく見ると入力ミスも多く、どうやら当時の実際のゲーム資料について学ぶ際には、このカタログに記載された情報だけを鵜呑みにはできないことも判明しました。
全8冊から登録したゲームソフトの情報は合計で13,700件。
今後、この情報を精査分析して、ゲーム保存協会のデータベースも更新して行きます。この作業で、当時のゲーム雑誌に取り上げられなかったようなマイナーなゲームや人気のなかった作品も含めた、網羅的なゲームソフトの情報が得られます。ゲーム保存協会が収蔵していないソフトがどの程度あるのかを確認するうえで、非常に重要な情報となるでしょう。
ちなみに、雑誌『THE SOFT BANK』は81年から84年までの限られた期間の発行しか確認できませんでした。この値段でこの内容ですから、「雑誌」としては売れなかったのも致し方ないかと思いますが、単に国会図書館に収蔵がないだけの可能性もありますし、84年以降もソフトバンクによるソフト流通は続いていたので、雑誌がなくとも、どこかに業務用のカタログがあったはずです。

80年代当時のマイコンゲームの全容を知ることのできる貴重な資料となります。関連する情報や、実際の資料を持っている方がいらっしゃったら、ぜひご連絡いただければと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。

【GPS Newsバックナンバー】アーケードゲームプレイの保存:1つの提案

※本記事はゲーム保存協会の過去の活動を知ってもらうことを目的とし、当時そのままの内容で掲載しています。
完成した記録用基板やプレイ保存などは、ニュースレターvol.16にて最新情報をご覧ください。

 

【2015年11月発行 GPS News vol.4掲載】

ゲーム保存協会ではコンシューマゲームや国産のレトロPCゲームと同様に、アーケードゲームの保存研究も行っています。
2012年にはデコカセットシステムの保存・修理などのノウハウを確立させ、これまでに現存するタイトルのすべてを保存し、30年以上前のタイトルを現在でもプレイすることが可能になりました。このような活動を通じ、コレクターの方のみならず、当時のスコアラーの方々とも交流する機会に恵まれるようになりました。保存や修理が可能となった過去の
ゲームを実際にプレイしてみると、そのプレイ方法も独特なものもあり、攻略法も情報が失われてしまっているものが多くあります。それらは当時プレイされていた方には当たり前のようなテクニックであっても、数十年という時間の中では、忘れられてしまい、再現することも困難でした。

ゲームを保存していく活動と合わせ、当時のプレイヤーでしかわからないプレイ方法やテクニックを残していくことも、また大切なゲーム保存の一つの側面と考えられます。
このことから、ゲーム保存協会ではスコアラーの方のプレイを動画保存する活動も開始しました。動画としての保存のクオリティはかなり高く、当時のスコアラーのプレイは目を奪われるものです。しかしプレイヤーがどのようにレバーやボタン操作で行っているのか保存することは困難でした。当初は操作中の手元を別のカメラなどで撮影することも考えられましたが、細かい操作などを完全に動画として残すことは難しいということがわかりました。なんとかしてその情報を残したいという思いから、専用のデバイスを考案することとしました。複数のアーケードゲーム作成やゲームの移植作業に携わっておられる方より情報をいただき、トライアンドエラーを繰り返しながら作成を行いました。

作成したプロトタイプのボード

まず第一段階として、動画と完全に同期するレバーやボタン操作の情報保存を行うことを目的にしました。
問題になったのは、どのようなタイミングで映像と操作情報保存の同期を行うかということでしたが、これは映像信号が開始される(実際は同期信号ですが)電源投入からとしました。このために電源のコントロールを行う必要があり、様々なパーツ選定を行う必要がありましたが、これは比較的容易に完成しました。
画像の同期と合わせることは出来ましたが、次に目標にしたものは、全く同じ情報をアーケード基板へ入力することで、全く同じゲーム進行となるようなものへの改良でした。それが可能であれば、万が一動画が消滅したり、プレイ情報が失われても、ゲームが存在する限りは何度でも再現可能です。また同じゲーム基板を用意すれば、目の前でその動作を確認することもできますし、エミュレータを作成する際に完全な同じ反応をするかのチェックにも使えます。更にスコアラーといえども常に完全なプレイを行うことは難しいでしょう。そのような場合に途中からやり直すことも可能になります。

動作確認に用いたコナミの「パロディウスだ!」の基板

しかし、この改良はかなり困難でした。(そして現状でも100%完全なものは理論的に不可能かもしれません。)まず実際のアーケード基板はどのようにボタン入力などを処理しているか?ということを検討しました。複数の基板を検討して見た結果、入力のノイズ処理や実際の入力タイミングは基板によってすべて異なっていました。また実際に操作するレバーやボタンによっても、操作した時の反応は一つひとつが異なっており、同じ型番のも
のであっても劣化によって、反応やノイズがかなり異なっていました。これらのことから、可能な限り操作の違和感を感じさせない範囲でノイズ除去を行ってしまうことと、可能な限り遅延なく入力情報を所得することに改良を重ね、プロトタイプとして完成を見ました。
プロトタイプは2015年7月25日に開催させていただいた2014年度の活動報告とイベントで発表しました。

現在は更に改良を重ね、2人プレイでの格闘ゲームなど2レバー6ボタンまでの拡張、アナログ入力やトラックボール、パドルコントローラなどへの対応など研究を行っています。更にはこれを応用して、様々なコンシューマ機にも対応可能か検討しています。近い将来にこれらの情報共有などが可能となり、より詳しいゲーム動作の研究やスーパープレイの保存、さらに新しいゲーム鑑賞方法の一助となるべく活動しています。
今後とも、ご支援、ご協力のほどよろしくお願いいたします。

ゲーム保存協会 副理事長 福田 卓也