フロッピーディスクのデジタル保存(マイグレーション)

フロッピーディスクで発売されたゲームを長期的に保存していくための方法の一つとして、ディスクに記載されている磁気データのデジタル保存があります。
一般的に「吸出し」や「イメージ化」と言われていますが、海外のゲーム保存団体では正確かつ高度なマイグレーション技術が新しく開発され、我々もその手法でデジタル保存を行っています。
しかし「既にイメージ化のソフトやツールはあるし、今更なぜ?」という考えの方も多いと思います。

一般的に使用されている既存のイメージ化ツールはエミュレータでの使用に適したイメージファイルを作成することのできる非常に有用なツールです。
当時のパソコンが物理的劣化により消失していく中、エミュレータは非常に有用であり、国産PCのエミュレータを開発されている方々は非常に多くの努力と研究によって、すばらしいエミュレータを開発されています。
そのエミュレータでの使用を前提とした高度に洗練されたイメージフォーマットとそのイメージ化ツールは非常に有用ですが、一方でイメージ化の過程で情報が欠落してしまう部分があります。
その一つがプロテクトと言われる特殊フォーマットの情報です。

当時のフロッピーディスクで供給されていたゲームの多くはコピー防止の技術としてプロテクトが施されていました。
パソコンに内蔵されているフロッピーディスクコントローラでは読み込むことが出来ても、書きこむことが出来ない特殊なフォーマットを行い、それを動作中にチェックすることで本物かコピーかを判定していました。
それらのソフトをコピーしようとしても、そのような特殊なフォーマットは再現出来ませんでした。
そのため当時主流であったコピー方法は「ファイラー」や「パラメータ」などと呼ばれるフォーマットをチェックする部分のプログラムを書き換えることで対応する方法でした。
これらによって書き換えたディスクはほぼ通常のフォーマットとなるため、イメージ化が容易でエミュレータでの使用に適しています。

では、書き換えが行われていないオリジナルのディスクからイメージ化を行った場合はどうでしょうか?
当時のプロテクトとコピーの技術は「イタチごっこ」の関係で急速に発展してしまい、既存のイメージ化ツールではそもそも特殊フォーマットであることを判定できないようなプロテクトが施されているものも多く認められます。
これらのディスクからイメージ化を行ない、エミュレータなどで使用した場合はプロテクトのチェックによって正常に動作しないものがほとんどです。
そのためエミュレータでの使用を前提にしたイメージ化の場合、多くはプログラムの書き換えを行いノーマルフォーマットに変換したディスクからイメージを作成します。

しかし、このような「海賊版」しか後世に残せなくてよいのでしょうか?
「海賊版」ディスクのイメージ化を行なっても、特殊フォーマットの情報やチェック部分が書き換えられた「偽物」の情報しか得られません。
プロテクトなどの情報も含めてフロッピーディスクに書きこまれている全てをマイグレーションするため、我々は「KryoFlux」と言われる特殊なFDC(フロッピーディスクコントローラ)を利用してデジタル保存しています。
この方法で得られた生(raw)情報から、IPF(Interchangeable Preservation Format)と呼ばれるデジタル保存用のイメージファイルを作成しています。
もちろんこの方法のみでは保存不可能な情報もあり(複数のインデックスホールを持ったディスクや磁性体表面に故意に物理的損傷をさせたものなど)、当然実物を保存すること(プリザベーション)も大切です。
少しでも正確な情報を後世に残したいと思います。

ゲーム保存協会 福田

KryoFlux: http://www.kryoflux.org/ (英語)

歴史に埋もれたメディア

過去にゲームやアプリケーションが記録されているメディアと言えばフロッピーディスク、カセットテープなどの磁気メディアやロムカートリッジが使用されていました。フロッピーディスクでは8インチや5.25インチ、3.5インチが一般的ですし、カセットテープでは一般的なオーディオなどにも使用される形状のものでしょうか。
しかし歴史に埋もれてしまったメディアもあります。3インチのフロッピーディスクはその一つです。シャープのPC(X1D)で採用され、今年3月に残念ながら解散となったハドソンの有名なアドベンチャーゲーム「デゼニランド」が国内初の3インチメディアを利用したゲームとして発売されました。当時3インチには多くのユーザーが期待していましたが、結局3.5インチや安価となった5.25インチなどのディスクが普及したことで影を潜めてしまいました。 余談ですが、不思議なことでヨーロッパでは広く普及し、AmstradCPCやZX Spectrumなどでは長く愛されるメディアになりました。

一方、磁気テープには殆ど知られることなく埋もれてしまった不思議な存在、「ミニデータカセット」があります。 欧州フィリップスの「ミニカセット」から、米国ヒューレットパッカード(HP)がデータ保存の為に考案したメディアです。 一見すると中のテープは通常のオーディオ用テープですが、カセットのサイズがマイクロカセットに近いものです。
一般的なカセットテープと異なり磁気テープの先頭にインデックスホールがあり、データがセクター毎に分割されて保存されています。さらにはCRCによるリードチェックを行い、エラー時にはそのセクターの再リードできるなど、フロッピーディスクの技術をテープに置き換えたような存在でした。 国内では70年代後半にティアックがそのテクノロジーを利用して、通常のオーディオテープに近い形態としてサーバーやシンセサイザー用のバックアップ機に応用されました。どちらも業務用の高価な機器でゲームのメディアとして使われなかったはずでした。

ところが、あるアーケードゲーム会社が自社ゲームをコピーされない基板として発売するため、これを利用することにしました。 単純にカセットをコピーしただけでは動作出来ないようデータに暗号化を行い、さらにゲーム起動するためにドングルというデバイスを追加する必要があるように作成しました。
そして遂にアーケードゲームシステム「デコカセ」と言う非常に珍しい存在が生まれました(データイーストコーポレーションカセットシステムの略)。アーケードゲーム業界で磁気テープを利用するシステムは恐らくこのシステムだけでしょう。 当初はミニデータカセットと一般的なオーディオテープのサイズだったデータカセット(一般的に「大カセ」(ダイカセ)と呼ばれています)の両者が存在していていました。ただし「大カセ」は通常のカセットテープレコーダーでコピーが可能であるためすぐに消滅しました。 最初のデコカセシステムは筐体と一体となった形で販売、流通していましたが、「大カセ」が消滅した後に置き換えの出来るシステムとして再設計されました。

1980年12月のシステムと同時にリリースされたマンハッタン、そして1981年にリリースされたプロゴルフ(恐らく初のゴルフゲーム)で人気が高まりました。 システム基板(3枚組)の価格が当時としては高価ではありましたが、その後にテープとドングルの組み合わせで販売されたゲームは比較的安価であり、基板をすべて交換しなければ新しいゲームに入れ換えることが出来なかったアーケード業界では歓迎されました。
このような形でゲームの入れ換えが可能なシステムは、アーケード業界では「デコカセ」が恐らく初めてであったと思われます。 息が長く非常に多くのタイトルがリリースされたことでも有名なシステム基板であり、1985年まで50タイトルほどのリリースがありました。 他の印象的なタイトルと言えば、トレジャーアイランド、プロテニス、ハンバーガー、バーニン’ラバー、スケーター、ラッパッパなどなど、枚挙に暇がありません。

一方で当時でもテープデッキが不安定であることやテープの早い劣化によりゲームが起動できなくなることが多く、評判が良くない一面もありました。 このため海外向けの流通に際しては、圧力から一番人気のあったタイトルをロム基板化してリリースしました。当然その基板はコピーされて、折角のコピー困難な技術が無意味となってしまいました。 しかしロム基板とされず、テープのみでリリースされたタイトルが少なくありません。残念なことに、これら殆どテープは劣化による故障や時間と共に飽きられ人気が無くなることで、ゲームセンターから消滅し殆どが廃棄処分されてしまいました。

デコカセは歴史的に重要なシステムであり、ゲーム保存協会は多くのアーケードゲームを整備・保存されている高井商会様と協力しながら保存研究に入りました。 およそ14ヶ月の間、高度な技術を所有されている多くの方々から協力、支援を頂き、一つの目標へ到達しました。 代替パーツを作成することでデッキの修理や保守が可能となり、テープも劣化部分を修復し、リマスターも可能となりました。 多くの貴重なタイトルが未来へ救われたと言えます。 今回のデコカセを通じて高井商会様とはアーケードゲームに関する保存や情報の共有を協力させていただくこととなりました。

動作困難となっているデコカセ(カセットテープを含めて)を所有されていられる方がいらっしゃいましたら、必要なパーツ代などの実費のみで修理対応させていただきますのでご連絡下さい。

ゲーム保存協会 ルドン

高井商会さんホームページ: http://www.ampress.co.jp/takaishokai/takaishokai.htm

イベント【メディア保存の意義と歴史】のお知らせ

日ごろNPO法人ゲーム保存協会の活動に関心をお寄せいただいております皆様に、イベントのお知らせをいたします。
ゲーム文化の保存にあたって、「なぜ保存が必要なのか」「何を保存したらよいのか」といった質問を受けることが増えて います。これまではHxCフロッピーエミュレーターなど技術面の実演を中心に行うことを考えていましたが、改めてゲーム 保存そのものに関する考え方や、他分野での保存の取り組みについての説明が必要であることを実感しています。
次回のイベントでは、改めて「ゲーム保存の考え方」についてお伝えする予定です。

日程
2012年03月25日日曜日
13:30開始(15:45頃終了予定)

場所:
東京都千代田区神田多町2-4第2滝ビル3階&5階(1Fがコンビニのサンクスです)
オアシス1室(神田北スペース)
JR神田駅北口・西口より徒歩3分、東京メトロ銀座線神田駅4番出口より徒歩3分
JR秋葉原駅電気街口より徒歩11分

無料・予約等なし

内容
1、ゲーム保存の歴史
2、ゲーム保存の上で必要なこと
3、他分野(映画、テレビ、音楽)での保存活動について
4、質疑応答

また、前回に引き続いて当団体メンバーによるHxCの展示も行います。
実機での実演等、細かな設定など、ご不明なことはぜひ会場でお尋ねください。
皆様のご来場を心よりお待ちしております。

ゲーム保存協会 ルドン