ゲーム保存協会 Game Preservation Society

5周年記念特別講演「元プログラマー 日高 徹氏に聞く」を終えて

ゲーム保存協会は毎年7月末に1年の活動報告と研究報告を行っております。本年は活動開始より5年という区切りの年であり、これまでの報告とは趣向の異なるイベントを開催したいと考え、ゲストを迎えての講演を企画しました。
 
今回、パソコンゲーム界で活躍し、深く業界に携わってこられた方として日高徹さんへ講演の依頼をさせていただいたところ、快くご承諾頂き、7月30日に講演会を開催することが叶いました。
 

左から理事の福田、日高氏、理事長のルドン

左から理事の福田、日高氏、理事長のルドン

当日は13時より開場し、資料展示室を設け、日高さん所縁のゲームや資料を展示させていただきました。
展示室にはPC-8801を2台用意し、処女作であるホーンテッドケイブと2作目のマジックガーデンを起動させ、多くの方に楽しんで頂くことができました。
 
また日高さんにご持参いただいた当時の資料を公開し、御自身がゲームプログラミング解析を行った宇宙の戦士(岡田良行氏作、エニックス販売)のフローチャートを始め、ホーンテッドケイブのグラフィック資料やソースリスト、北斗の拳の作成資料を展示させていただきました。
更にはガンダーラのソースリストや原作・グラフィックを担当された槇村ただしさんのキャラクターデザイン画、音楽担当であったすぎやまこういちさんの手書き譜面なども御用意いただき、これらの非常に貴重な資料を多くの方々にご覧いただけたかと思います。
 
マジックガーデン開発資料
 
ゲーム保存協会からは所蔵しているエニックス販売ゲームの貴重な初期版バッケージを数多く展示しましたが、残念ながら日高さんの資料の前には霞んで見えてしまいました。
 

第1回ゲームホビープログラムコンテストの受賞作品の展示

第1回ゲームホビープログラムコンテストの受賞作品の展示

14時から日高徹さんによる講演を開催しました。60名ほど収容できる会議室を利用しましたが、ほぼ満席となる盛況ぶりでした。
 
講演は日高さんの歴史を振り返るところからお話を伺いました。
 
不思議な巡り合わせでゲームプログラマーとなった経緯や独立後エニックスを中心に活動されていた頃のエピソードなど興味深い内容が次々に明らかになるお話でした。
ゲームプログラマーとなるまでインベーダーブームのころも含め、テレビゲームに全く興味がなく遊んだこともなかったということでしたが、にも関わらず非常にゲーム性の高い作品を発表されておられることに驚愕しました。
続いて自身の作成されたゲームや技術協力をされたゲーム、多くの名著書について、一つひとつ解説を頂き、技術的な説明、出版の経緯や苦労された点などの貴重なお話を頂きました。
次にゆかりの深い方々として、エニックス創設メンバーやプロデューサーの方々、同時期に活躍されたプログラマー・ゲームデザイナーの方々についてお聞きし、知ることの出来ない人となりや思い出をお伺いすることができました。
講演を通じて感じたのは、人との出会い・関わりを大切にし、強い意思でやり遂げる力をベースにチャンスを巧みに掴んで来た日高さんの人生でした
 
最後に「日高さんにとってゲームプログラミングとは?」という問を投げかけさせて頂いたところ、「プログラミングそのものがゲームである」という、最も日高さんらしいお答えで講演終了となりました。
 
講演会
 
会場から直接質疑を行う予定でしたが、司会進行の不手際で時間を設けることが出来ずに終了となりましたことをお詫びします。
日高さんからは著書を参加者へのプレゼントとして提供いただき、会場全体でじゃんけんを行って4名の方へプレゼント頂きました。
会場クローズまで書籍やソフトを持ち寄った方へ直接サインを頂戴するなど、参加された方々は時間目一杯まで楽しんでいただけたことと思います。
 
終了後は居酒屋で打ち上げという形で二次会を行いました。
こちらの席でも講演ではお話いただけなかったようなことも飛び出し、つい興奮して飲み過ぎてしまいました。
講演を終えて、日高徹さんを始め、会場へ参加くださった多くの方々へ感謝いたします。
 
ゲーム保存協会はゲーム保存活動や研究のみならず、講演などを通じて歴史の一ページを残し、伝えていく活動も、精力的に開催させていただきたいと考えております。
今後共、よろしくお願いいたします。
当日に質疑の時間が取れず、SNSにて事前に質問いただきました内容を後日日高さんよりご回答をいただきました。
以下、質問と回答を記載させていただきます。
 

福田と日高氏

GPS

■PC-8801のFDD周りの解説に関して、日高さんがなかなか執筆されなかったのはどうしてでしょうか?
【答え】
FDD周りの解説となれば、どうしてもプロテクト関連の話題に触れなければならない…けど、その部分に関しては興味も知識もないので書けなかったということです。単にセーブ/ロードであればすでに書籍として出版されていたし、自著としてのオリジナル性を示せなかったのが最大の理由です。要するに実力不足です。
 
■運転免許証のフルビッターはまだ継続されていますか?
【答え】
普通免許から取得した時点で原付や小特が不要…というか取れなくなるため、厳密には全項目のフルビッターではないのですが、まだ全種類を保有しています。ちょうど今年が更新年で、4月に左目の手術をしたのも誕生日までに回復することを考慮した上での決断です。ギリギリでしたが視力検査に合格し、あと5年間は全種類保有者ということになります。
 
■Z80の未定義命令を使用しないポリシーは市販ソフトを開発する立場として正しい姿勢だったと認識しておりますが、未定義命令を使用しているソフトも多かったと思います。結果論ですが、日高さんのソフトは速度的に不利であったのではありませんか?
【答え】
他のソフトが未定義命令を使っていたかどうかは全く知りません。自分的には未定義命令に魅力を感じたことはなく、ましてやそれが速度的に不利になる…と実感することは有り得ないと思っています。速度の差を実感するほど高速化するには、小手先のことではなくアルゴリズムを全面的に見直さない限り無理…というのが私の考えです。
もし処理内容が同じで他のソフトより実行速度が遅いと感じられたとすれば、それは未定義命令不使用のせいではなく、単にプログラミング技術が劣っていたということです。
 
■「マシン語秘伝の書」は様々な意味で日高徹節が炸裂している名著と思いますが、投稿形式の質問者の質問文もすべて日高さんのオリジナルでしょうか?
【答え】
拙著はすべて私の考えたオリジナル文章です。ゴーストライターを雇えるほど印税がもらえればよいのですが、この手の理工学書でそんなことをすれば手元には一銭も残らないでしょう。
それから、かつて某編集者にも「日高節が…」というようなことを言われたことがあります。自分では真面目で平凡な文章だと思っていたので、何が日高節なのかよくわからないのです…が、もしかすると昔読んだマンガや受験時代の深夜放送、あるいは学生時代の特異な体験が風変わりな思考回路を形成してしまったのかもしれません。
 
■マジックガーデンはプレイ中、キャラクターの動きに合わせて特徴的な曲がBEEPサウンドで演奏されますが、これは日高さんのオリジナル曲でしょうか?BEEPサウンドのドライバなどもオリジナルですか?
【答え】
苦労して作曲したオリジナルです。その数年前に行ったディズニーランド(ロサンゼルス:まだTDLはない時代)の「It’s a small world(小さな世界)」が気に入っていたので、どこかにそのイメージがあるような気がしないでもありません。BEEP音のサウンドドライバは、オリジナルとはいえマシン語を覚えるキッカケとなった「宇宙の戦士」のドライバがベースになっています。
 
■ガンダーラはなぜあんなにスクロールが遅いのか?
【答え】
「遅い」とか「速い」というのは比較の形容詞なので、同じ設定で画面スクロールをさせたゲームを具体的に挙げてもらわないと何とも答えようがありません。
「ガンダーラ」は横8ドット(縦4ドット)のスクロールですが、これを単純に16ドット単位にすれば倍の速度で動くことになります。また、グラフィック的には全画面を完全に動かしてスクロールさせており、同一パターンを多用する部分描き替えスクロール(普通は16ドット単位)より凝った画面構成が可能です。速度が目的なら画面構成は単調ですが後者のほうが有利です。
基本的に「ガンダーラ」のスクロールは移動中のドラクエ画面に敵を表示するというイメージです。そのため、開発中にスクロールが遅いという指摘を受けたことはありません。つまり、純然たるアクションゲームではなく、大きなキャラで敵の動きや攻撃を視覚的にリアルに楽しめるような設計なのです。
もちろん、そうしたコンセプトを受け入れるかどうかはユーザーサイドの問題ですので、遅いというご指摘であれば作り手側の根本的なゲーム設計ミスということになります。
ちなみに、敵キャラの画面エンド処理は、プログラミングが多岐に渡って面倒だったというだけで、スクロール速度とは無関係です。
※あくまでもテスト版ですが、部分書き換えによる16ドット高速スクロールを実現したサンプル・ディスクが手元に残っています(ガンダーラ後に試作)。技術的には私にもできたのですヨ!…ということで、機会があればお見せすることも可能です。
 
■プラジェータの開発苦労話、今だから話せる苦労をお伺いしたい。初期の広告グラフィックとは異なり、キャラクターの解像度を落としたりしたものも高速化・省メモリ化のための苦労だったのではないでしょうか?
【答え】
「プラジェーター」は、最終的にはグラフィックツールとデータ圧縮技術の提供だけで、製品となったプログラムには一切関わっていません。初めてシャープX1上で動く戦闘シーンを見たのが1985年ころ。結果として商品化までに5年近い歳月が流れていることが、とりもなおさず苦労のすべてということです。
 
ゲーム保存協会 福田

Deco Catalog Gamepres

レトロゲームアラカルト@沼津 報告/資料公開

2-lineup

2016年4月16日ー17日、沼津で開催されたイベント「レトロゲーム・アラカルト」にて、ゲーム保存協会理事長ルドンと理事福田が講演を行いました。
豪華なゲストを集めたレトロゲーム関連イベントの中、理事福田による「ゲームプレイの保存企画」、そして理事長ルドンによる「データイーストの歴史:アーケード黎明期の前衛家」の2講演を各1時間半かけ発表しました。

土曜日に行われた福田によるゲームプレイの保存についての発表は、そもそもなぜゲームのプレイを保存する必要があるのかという根本的なところから丁寧に説明。
ゲームでも保存の大切さを訴える人は徐々に増えてきていますが、福田は遊び方が残されないと何が問題になるのかを実例も紹介しながら解説しており、改めて保存の意義を考え直す時間が持てたと思います。
保存と一言に言っても、単なるプレイ動画の保存では残されない大量の情報があります。本当の「プレイ記録」の保存とは何なのか、その重要性を説明した上で、福田を中心にゲーム保存協会が編み出した完全なプレイ記録保存の新しいメソッドを発表。会場では実際のアーケード基板も出して新方式によるプレイ記録のデモンストレーションも行いました。より完璧な保存を求めるゲーム保存協会の活動クオリティを肌で感じる90分だったのではないでしょうか。

日曜日のルドンによるデータイーストの発表は、この数年ゲーム保存協会が力を入れていたデコカセ保存の成果の報告でした。
データイースト社の個性的な戦略の数々と、劣化の早いデコカセの保存作業の難しさを説明。ゲームの歴史の中でも異彩を放つデータイーストという会社の面白さが伝わる内容だったと思います。
講演では今回、ゲーム保存協会が救い出した、デコカセ全タイトルを実際のゲーム画面なども含め順に紹介。これまで知られていなかった各作品の特徴、そして革新的な部分など改めて整理して発表しました。
ゲーム保存協会がやらなければ現代によみがえることもなかった個性的な作品の数々。今回は会場で小カセ大カセと呼ばれる2種の異なるデコカセシステムの起動ローディングも行い、1980年のテクノロジーを間近でご覧いただく機会になったかと思います。

週末とはいえ、お忙しい中たくさんの方々が聴講に訪れ、会場も大変盛り上がっていたと思います。
ゲームの歴史を飾るビッグネームが集うシンポジウムにおいて、ゲーム保存協会の講演にお越しいただいた皆様には、本当に心より感謝申し上げます。
私たちにとっては、日ごろゲーム保存協会が行っている活動がどういった形で成果を生んでいるのか説明する機会でしたが、少しでも多くの方に、ゲーム研究と保存活動の必要性、またその魅力をお伝えできていれば幸いです。
ご参加ご協力いただきました皆様、また日ごろゲーム保存協会の活動にご支援ご声援くださっている皆様、どうもありがとうございます。
改めましてこれからもどうぞよろしくお願いいたします。

プレゼン資料:「データイーストの歴史:アーケード黎明期の前衛家」(15.6MB)

「データイーストの歴史:アーケード黎明期の前衛家」(15.6MB)

「データイーストの歴史:アーケード黎明期の前衛家」(15.6MB)