ミステリーハウス(マイクロキャビン)
マイクロキャビンより1982年に発売
2つのミステリーハウス
ミステリーハウス(以下、ミステリーハウス(M)とする)は、マイクロキャビン四日市(現:マイクロキャビン)が発売したものである。シェラオンライン社(スタークラフトが移植)のミステリーハウス(以下、ミステリーハウス(S)とする)が世界初の絵が付いたアドベンチャーゲームと言われているのに対し、こちらは恐らく初めて国内で市販された絵付きのアドベンチャーゲームである。
このゲームが発売されたのは1982年で、スタークラフト社がミステリーハウス(S)を移植したのが1983年。日本では、シェラオンライン社の世界初のミステリーハウス(S)の移植が83年で、値段も高く、さらにフロッピーベースのみの発売となったことから、初めてプレーしたアドベンチャーゲームがマイクロキャビンのミステリーハウス(M)である人の方が、圧倒的に多いだろう(当時高価だったアップルIIを持っていた人は別である)。また、ミステリーハウス(M)は全機種合わせて10万本以上売れたという記録があることから、国内で最もプレーされたアドベンチャーゲームかもしれない。
このゲームが発売直後、「パソコンサンデー」というテレビ番組(シャープ系のマシンを扱っていた)がこのゲームがいち早く取り上げ、日本人にはまだ馴染みの薄かったアドベンチャーゲームというものの存在を紹介したのである。
※このレビューは88版を基準としている。
アドベンチャーゲームの登場
四日市マイクロキャビンは、パソコンの販売やマイコン教室を業務としていた会社である。ミステリーハウス(M)は、このときにお客さんから持ち込まれた作品であり、このゲームがきっかけでマイクロキャビンはソフトハウスの道を歩んでいくことになった。ミステリーハウス(M)は、当時アップルIIでしかプレーできなかったミステリーハウス(S)を、国内のパソコンで再現しようと作られたことは、名前からも推測できる。作者がどこまでシェラオンライン社のミステリーハウス(S)のことを理解していたのかは分からないが、「家の中の宝物を捜す」というストーリーと、「コマンド入力でゲームを進行する」という基本的な操作部分を作者自身なりにアレンジして作ったのだろう。 初心者に対する配慮
このゲームには、当時まだアドベンチャーゲーム馴れしていない日本人に対する配慮が数多く見られる。まず、使える単語や動詞のほとんどすべてが最初に表示される。さらに、ゲーム中にも[Help]キーを押すことで、3回だけ単語のヒントをみることができる。「これではゲームにならないのでは?」と思うかもしれないが、このようなゲームをプレーしたことがない初物プレーヤーには、単語がわかったいても、それをどう使うかが分からなかったので、けっこう難しかったのである。また「open」「search」「move」といった超基本的な単語の組み合わせでほとんどゲームが進行していくのも好感が持てるし、画面に色を付けるか付けないか(色をつけると描画がとても遅かった)が選択できるところ、さらにパッケージにマッピング用の用紙がついてくるといった細かい配慮が、発売後もずっと入門用として広く人々に受け入れられた要因なのだろう。また、このゲームは繰り返し何度もゲームができるように、アイテムのある位置がやるたびにランダムに変更される。家の中という狭い状況設定ならではのアイデアだと思う。
「ミステリーハウス」に関連するすべての画面写真、パッケージ写真の著作権は株式会社マイクロキャビンに帰属します。
ただ、当時の作者のプログラミングスキルの問題なのか分からないが、内容はかなり見劣りしている。ミステリーハウス(S)の"宝探し"の部分のみが描かれ、肝心のミステリーハウス(S)にあった「殺人事件に巻き込まれる」というちょっとミステリー小説のような部分がなくなってしまった。当時国内にこのようなタイプのゲームが存在しなかったことから、アドベンチャーゲームの基本だった「コマンドの入力」という部分を再現するので精一杯だったのだろうか。
ただ、制作された時期のことを考えれば、よくここまで再現したということを評価するべきであるし、シェラのアドベンチャーゲームにも、言葉探し的なゲームが数多くあったことから、日本人にアドベンチャーゲームの楽しさを伝えた功績の方が数倍も大きいゲームなのは間違いない。
ひとつ難点をいうと、部屋の中に方向があり、東西南北どちらを向いているのかを常に把握しなければならないというところである。1つの部屋に4つの場面があることになるので、初心者にはちょっとわかりにくい構造だったと思う。後の数多くの室内アドベンチャーゲームが、常に北向きで部屋を描いていたり、1つの部屋は1つの画面に徹していたのは、ミステリーハウスのシステムがぎこちなかったことの現れだろう。
このあと多くのコマンド入力タイプのアドベンチャーゲームが発売された。しかし、それら多くのゲームが「コマンドを探す楽しみ」を追求する方向へと進んでしまったのが残念である。そもそもコマンド入力タイプのアドベンチャーゲームの利点は、プレーヤーが柔軟な行動ができる点にある。このゲームによって、後のアドベンチャーゲームの方向付けが多少なりともされたことを考えると、功績も大きいが悪い影響も残したゲームだったとも言えるのではないだろうか。