なつパソゲー対談


某飲屋にて・・

2000年3月19日の夜、某駅近くの居酒屋「庄屋」にて、「パソコンゲームの達人(秀和システムトレーディング社)」(写真)の著者、伊藤哲郎氏とパソコンゲームに関するお話をする機会があったので、それをインタビュー形式でまとめてみた。「パソコンゲームの達人」という本は、1991年に発刊した本で、私の知る限り、きちんとパソコンゲームを歴史的にまとめた唯一の本である。本CD-ROMのソフト発売年月情報も、この「パソコンゲームの達人」をベースにしているのである。つまり私よりも約10年も前に、すでに同じことをしていた先輩がいたというわけだ。

座談会のメンバー

伊藤哲郎氏・・・「パソコンゲームの達人」の著者。筆者が尊敬する人物である。
Y.ROMI・・・本CD-ROMの編集者。



ということで

(Y.ROMI):本日はお忙しいところありがとうございます。

(伊藤):いえいえ。こちらも久しぶりに古いパソコンの話ができるのでうれしいですね。

(Y.ROMI):ということは、そういう活動は最近はされていないんですか?

(伊藤):やっぱり会社も忙しいですし、もう家庭も持っていますし・・。会社でも古い時代のことを知っている人は、ほとんどいませんね。

(Y.ROMI):そうなんですか。今日はたっぷりと話していただきたいですね(笑)

(伊藤):ええ(^^)。

(Y.ROMI):まずは「パソコンゲームの達人」についてちょっとお尋ねしますが、だいたいいつごろに制作されたのですか?

(伊藤):私が大学3年生のときに始めました。

(Y.ROMI):元々秀和システムさんと何かお付き合いがあったのですか?

(伊藤):いや、あれは友人からの軽い紹介だったんですよ。「パソコンゲームに詳しい人がいないか?」って当時秀和が探していたらしくって。

(Y.ROMI):古いパソコンゲームを扱った本を出版しようという企画が内部であったんですか?

(伊藤):秀和の担当者さんはパソコンゲームの年表を作りたかったらしいんです。

(Y.ROMI):なるほど。

(伊藤):秀和の担当者のSさんがとっても古いゲームに熱意のある人でしたから。あの制作にはかなり時間がかかっているんですよ。

(Y.ROMI):だいたいどれくらいの時間がかかってるんですか?

(伊藤):大学3年生の時にはじめて、結局完成したのは大学4年生の秋だったから2年くらいはかかってます。

(Y.ROMI):うわ、大変な作業だったんですね。

(伊藤):最初はちょこちょこと書いては、担当者さんに見てもらっていたんですけど、1年くらい経つとさすがにスローダウンしてきちゃいましてね。やめようかと思ったんですけど、そのころに担当者さんにもう一度自分の原稿を見てもらったら、「これはおもしろいから、やっぱりちゃんと本にしよう!」ってことになりまして、それからSさんは熱心に会議でこの本の企画を通してくれたり、ともかく熱意があって、いい人でした。

(Y.ROMI):年表はどのように調べたのですか?

(伊藤):「BugNews」という雑誌に古いパソコンゲームの歴史年表みたいのが掲載されたことがあるんです。それをベースにしていますが、自分でログインやコンプティークなどの雑誌をすべて見ました。それらの雑誌に掲載されている広告の方を優先しています。そちらの方が正しいと思いましたから。

(Y.ROMI):「BugNews」と「パソコンゲームの達人」はソフトの発売時期に多少違いがあるものが多いのは、そういう理由なんですね。

(伊藤):ええ、あとは自分の力で調べたいというのもありましたし。

(Y.ROMI):今回、私が編集しているCD-ROMは、88に限定していますけど、やはり同じような調べ方をしています。

(伊藤):逆に88だけだと面倒じゃない?(笑)

(Y.ROMI):ええ、88だけだと、88で発売されていないものを除外する必要があるので、それでかなり苦労しましたけど・・(笑)。でも、先人たちの力を借りていますから、ゼロからやるよりはずっと楽でしたよ。といいつつ、このCDも3年かかってますからね。

(伊藤):お互いに似たような苦労をしているんでしょうね(笑)。

(Y.ROMI):ええ。ところであの本はどれくらいの数が発売されたんですか?

(伊藤):聞いたところだと印刷したのは初版のみ6000部、実売3000~4000部ということです。

(Y.ROMI):あまり数は多くないですね。

(伊藤):発刊した時期は、ちょうどパソコンゲームが98に移行していた時期でした。しかも海外ゲームとの力の差が出始めた頃だったし、ファミコンやスーパーファミコンの方が人気があったから、パソコンゲームも押され気味でしたね。だから、あまり数も出なかったのかもしれないですね。

(Y.ROMI):なるほど。なにか発刊して反応はありましたか?

(伊藤):うーん、あまりないんですけど、谷山浩子さんから手紙をいただいたことが一番うれしかったですね。同じ時代を共有した仲間として、共感を得られたと言うコメントを頂いたのがなによりもうれしかったですね。

(Y.ROMI):谷山浩子さんからですか!?すごいですね。

(伊藤):それと自分の青春時代はパソコンゲームと共に過ごしたことになるんですが、それに対して1つの区切りをつけられたというのもあります。たとえば、就職の面接で「学生時代に何をしていたか?」と聞かれたときに、スポーツでもしていれば、具体的に説明できますけど、パソコンゲームじゃ図る物差しもないですよね。でも、「こういう本を作った」といえば相手もその熱意は理解してもらえますし、実際こうして出版関係に携わっているのもそういう関係かもしれません。

(Y.ROMI):なるほど・・。私も青春時代をパソコンゲームと過ごしたのですけど、今回のCD-ROMでやっと自分がやってきたことを1つの形にできたのがうれしいんです。

(伊藤):そうでしょうね。このCD-ROMはパッケージ写真にかなりこだわっているみたいだし、いままでとは違った観点があるから、おもしろいですね。

(Y.ROMI):そうですね。CD-ROMとインターネット、エミュレータの出現と10年間にいろいろとありましたから、いま作るとしたらこの形態がベストだと思っただけです。

(伊藤):なるほどね。



アドベンチャーゲームが好き

(Y.ROMI):話は変わりますけど、伊藤さんが好きなタイプのゲームというと?

(伊藤):やはりアドベンチャーゲームですかね。

(Y.ROMI):私もアドベンチャーゲームが一番好きですね。

(伊藤):特にスタークラフトのゲームは思い入れが強いですね。当時19800円もするFM-7版の「タイムゾーン」を購入して、春休みを利用して解きました。

(Y.ROMI):ええ!?あのゲームを解かれたんですか?

(伊藤):はい。当時のスケールとしては最高峰でしたし、あこがれのゲームでしたから。

(Y.ROMI):スタークラフトのゲームは、我々のあこがれでしたものね。

(伊藤):ええ、学生の小遣いではフロッピーディスクドライブなんて買うことができなかったし(当時10万以上した)、しかもソフトの値段も1万を超えてましたからね。指を加えて見ているしかなかったゲームですよ。

(Y.ROMI):あのパッケージは今見てもすばらしいですよね。

(伊藤):ホント、あれは床の間に飾ってもいいですよね(笑)。

(Y.ROMI):当時のコマンド入力式のアドベンチャーゲームはどう思われます?

(伊藤):あのころのアドベンチャーゲームは、「自分がゲームに参加している」という気分が伝わってくるのが一番すばらしい点だと思いますね。これは後期のゲームになっていくほど薄れていった要素だと思うんです。

(Y.ROMI):後期のゲーム、たとえば「ジーザス」なんかは、プレイヤーは見ているような立場にありましたからね。でも、コマンド入力式のゲームは、自由度がありそうで、正解は1個だけで逆に無い部分もありますよ。

(伊藤):たしかにそうです。でも、自分が何もしない限りゲームは決して進まないで、自分の思った言葉で先に進んでいくというのは、一番の理想系だと思うんですよね。

(Y.ROMI):なるほど。もしこのシステムがもっと練られていれば、コマンド入力型も、いまの時代にも生き残った要素になったかもしれませんね。

(伊藤):でも、「言葉に詰まる」のはけっこうありましたよ。よくレンタル屋に出かけて、身も知らぬ人に「このゲーム解きました?」なんて聞いたりして(笑)。それでそのゲームの情報を集めたりしてました。有名な「デゼニランド」の棺桶の場面なんか全然わからなかったので、レンタル屋で情報集めたりして(笑)。

(Y.ROMI):レンタル屋で思わぬ友達が出来てしまいますよね(笑)。

(伊藤):そうそう(笑)。

(Y.ROMI):昔のコマンド入力型のアドベンチャーゲームは何を基準におもしろいと考えますか?

(伊藤):そうですね。やっぱりトリックの出来にあると思います。・・・たとえばある場面の入力が分からなくて、ずっと悩んでいるとしますよね。それで誰かにある日答えを教えてもらうんです。そのときに「あ、なるほど。そういうことだったのか。」と感心するか、「ふざけんな!」と怒るか、そのあたりですかね。つまり「一本取られた!」と思うアドベンチャーゲームはよく出来ていたと思いますよ。

(Y.ROMI):有名な「デゼニランド」の「ATTACH」コマンドなんかはどっちでした?

(伊藤):もちろん後者ですよ(笑)。

(Y.ROMI):あはは。コマンド選択式ゲームに関してはどうですか?

(伊藤):コマンド入力式から初めて脱却した「オホーツクに消ゆ」という堀井雄二氏のゲームがありますが、ある選択肢を選ぶと必ずゲームが解けなくなってしまうという点は、私は好きではないですね。

(Y.ROMI):あれは選択してしまいますよね。

(伊藤):だから、コマンド入力式が廃れて、コマンド選択式になった後の時代は、不遇の時代が続いたと思いますね。選択肢はいっぱいあるけど、正解は一本道で他はすべてエンディングに辿り着かせないためひっかけと言ったソフトが大手を振っていた時代ですね。スーパーファミコンになってしまうのですが、中村光一氏の弟切草がバッドエンドを見ることが時間の無駄ではなくて、真のエンディングのための布石になると言う現在まで続くスタイルを確立するまでが一番辛かったです。

(Y.ROMI):そうですか。私は逆にエニックスの「アンジェラス」「ミスティブルー」、コナミの「スナッチャー」のようなドラマ的なアドベンチャーゲームは、現在と比べても決して遜色ない出来だったと思っているんですけどね。

(伊藤):もちろん、これらのアドベンチャーゲームの完成度はずば抜けていますし、私も大好きですけど(特にスナッチャーは)、他のアドベンチャーゲームが追従していけなかったでしょう。それに、なにかこのタイプのアドベンチャーゲームは、「オホーツクに消ゆ」で使った選択式のシステムをさらに煮詰めただけという感じがします。たとえると、古い車を必死にチューニングしているような(笑)。

(Y.ROMI):弟切草でやっと「新車が買えたぞ」って感じですか(笑)

(伊藤):そんな感じですね。あと「ジーザス」は発売した時期もよかったと思いますよ。あの時期、ゲームは過剰状態で、ユーザーもレンタル屋からいろいろとゲームを借りてきてはおもしろいゲームをピックアップしていたと思うんです。それで、「ジーザス」のような2日で終わってしまうゲームは、時間のかかるゲームを敬遠して人たちには、ぴったりとニーズが合ったのかもしれませんよ。解いた後も感動もしますしね。

(Y.ROMI):なるほど。「イース」も似たような部分があるかもしれませんね。

(伊藤):ええ。あとコマンド選択式で印象に残っているゲームはリバーヒルソフトの「殺人倶楽部」ですね。

(Y.ROMI):どういう所が好きなんですか?

(伊藤):あのゲームは本格的なハードボイルドでしたよね。それまでのパソコンゲームってなにか「パソコン=オタク」っていうイメージが付きまとっていたんですけど、「殺人倶楽部」が出て、やっと友人にも「パソコンにもこんなゲームがあるぞ」って胸張って言える、それまでのレッテルを覆してくれたゲームだったですね。

(Y.ROMI):「パソコンゲームの達人」には、「パソコン=オタク」だったというイメージを強調していますね(笑)

(伊藤):私はそこから脱却して、パソコンゲームに市民権を得るようになって欲しかったんです。たとえば、会社や学校で自己紹介するときに、当時だと「趣味はパソコンゲームです。」ってやっぱり言いにくかったと思うんですよ(笑)。それが堂々と言えるようになってもらいたかった。

(Y.ROMI):そうですね。私は絶対に言いませんでしたけどね・・(笑)



ロールプレイングゲームは?

(Y.ROMI):ロールプレイングゲームはされていましたか?

(伊藤):ええ、「ザ・ブラックオニキス」が最初にはまったゲームですね。

(Y.ROMI):私と同じですよ。

(伊藤):あのゲームも発売されてすぐにヒットというわけではなかったですよね。徐々に浸透して売れていったというか・・。

(Y.ROMI):あのゲームは、ロールプレイングのおもしろさの1つである「マッピング」を我々に教えてくれましたね。

(伊藤):たしかに。マッピングするということが当時一般的ではなかったので、地図も書かずに地下の「クラーケン」のところに行って、殺される日々が続いていましたよ(笑)。

(Y.ROMI):私もある日友人のところへ行ったら、その友人が方眼紙にびっしりと地図を書いていたんですよ。「これなに?」って聞いたら、「あ、オニキスのマップだよ。」って。その日にそれをコピーしてウチに持って帰りましたよ(笑)。それから、ロールプレイングって地図を書くのがおもしろいんだなぁと思いましたね。

(伊藤):あのころは雑誌でもそういう記事はあまり書いていなかったですしね。

(Y.ROMI):ええ。そのあとはまぁ順当に「ハイドライド」とかをプレーされていたんですよね?

(伊藤):まぁみなさんと同じだと思いますよ。で、問題は「ザナドゥ」あたりからですかね(笑)。

(Y.ROMI):「ザナドゥ」は完成度に関してはスバ抜けていたと思いますけどね、私は難しくて途中で投げましたが(笑)。

(伊藤):「ザナドゥ」はそれまでのロールプレイングゲームでできることは全部叩きこんだという感じのゲームだったと思いますね。売れたのは当然かもしれません。問題はその後(笑)。

(Y.ROMI):「ロマンシア」「ザナドゥシナリオⅡ」ですか?(笑)

(伊藤):「ザナドゥ」があれだけ売れたゲームだから、ビジネスを考えたら「Ⅱ」を作るのは当然だとは思いますけどね。ちょっとバランスが問題ありすぎですね。「ロマンシア」もちょっと・・・。

(Y.ROMI):ロマンシアはフルカラーの重ね合わせの技術が出来たから、とりあえずつくってみたという感じもしますし(笑)。

(伊藤):「ザナドゥ」があれだけヒットしたから、ファルコムも木屋さんに一任して作らせていたんでしょうね。

(Y.ROMI):あはは。でも「イース」は対照的でしたね。

(伊藤):「イース」はシナリオや技術や演出がすべてうまく言ったソフトですよね。あのゲームは後にPC-Engineに移植されたじゃないですか?あのゲームをPC-Engineでプレーした人の中には、これのオリジナルがパソコンって知らない人がけっこういたんじゃないかなぁと思うと残念、というか悔しいんですよね(笑)。

(Y.ROMI):「イース」の路線は、ゲームを借りすぎて忙しいレンタルユーザーさんたちには「お手ごろで心地よい感動」があって、マッチしてしまったんでしょうね(笑)。

(伊藤):作っている人たちは、たまらないでしょうけど(笑)

(Y.ROMI):このあとに流行った、シナリオ型のロールプレイングというのはどうでしょうか?「抜忍伝説」「ブライ上巻」「エメラルドドラゴン」とか。

(伊藤):うーん、こういう類は好きではないですね。

(Y.ROMI):それはまたどうして?

(伊藤):これらのゲームっていわゆる「動くデモをみるために、つまらないゲームをする」というタイプの原型ですよね。

(Y.ROMI):PC-Engineでは、このようなタイプのゲームが圧倒的に多かったと思いますが、たしかに原点はここですね。さらに絞ると飯島健夫氏になるのかな(笑)。

(伊藤):私は小説好きなので、ここまで世界を固められてしまうとちょっと性に合わないというか・・。映画好きの人と小説好きの人で賛否が分かれるんじゃないですかね。

(Y.ROMI):でも、88のこのタイプのゲームは、後のPC-Engine系のゲームや、98の美少女ゲームのロールプレイングタイプのものよりは、ロールプレイングとしての基本はきちんと考えて作っていたと思いますよ。新しい要素を試みたりしていましたし。

(伊藤):なるほど。これは好き嫌いの問題かもしれませんね(笑)。



最後に

(Y.ROMI):他になにかパソコンゲームに関して感じることはありますか?

(伊藤):そうですね・・。私はパソコンゲームが好きなので言わせてもらいますと、「ドラクエ」が日本のロールプレイングゲームの元祖のように、世間一般では通用してしまっているのが嫌ですね。「ドラクエ」は結局オリジナリティという面ではほとんどないと思うんですよ。「ウィザードリィ」と「ウルティマ」のおいしいところだけを取ってきただけ、ただ徹底的にバランス取りして日本人向けのシナリオに置き換えたという感じですか・・・日本人が得意とするような「アイデアは人からもらって、それをうまいように加工する」という類のものですよね。

(Y.ROMI):私は端から「ドラクエ」には全く興味がなくて、プレーすらしていないので、語る資格はないかもしれませんけど、それは感じますね。

(伊藤):パソコンゲームにももっとがんばってもらいたいですね。

(Y.ROMI):ええ。ところで、古い時代で一番好きなゲームというと何ですか?

(伊藤):難しいですけど、好きなゲームというと、「本当におもしろかったゲーム」と「自分に一番影響を与えたゲーム」に分けられると思うんですよね。

(Y.ROMI):なるほど。

(伊藤):一番影響を与えられたゲームは、やはり「タイムゾーン」ですかね・・。

(Y.ROMI):解いただけでも立派ですよ。

(伊藤):好きなゲームは「スナッチャー」がよかったですね。個人的に「ブレードランナー」が好きということもありますけど。

(Y.ROMI):やはりあのゲームだけは別格ですか(笑)

(伊藤):完成度という点ではNo.1でしょうね。ただ、PC-Engineの第3部は見ているだけで終わってしまったので物足りなかったですけど(笑)。

(Y.ROMI):私はいちおう辻褄が合ったのでそれで満足はしましたが・・・・・・。

(Y.ROMI):最後になにかありますか?

(伊藤):当時、コマンド入力式のアドベンチャーゲームを体験していた人たちは、いま何をされて楽しんでいるんでしょうかね?もう全然ゲームに興味はないのかなぁ・・・。たとえば当時「ウィザード&ザ・プリンセス」を夢中でプレーしていた学生さんは、それ以後、あのときの興奮を超える面白い娯楽はあったのか?とか聞いてみたいです。

(Y.ROMI):私も、あの時代は純粋にパソコンゲームをプレーしていて楽しかったと思いますね。いまはそういう感動のあるゲームって1つもないですから。

(伊藤):あと、いまの子供たちは我々が昔のゲームに抱いた感動やワクワクする気持ちを、プレステやドリキャスに感じているのか、疑問に思うときがありますね。

(Y.ROMI):そうですね。20年経って、今の子供たちが30歳くらいになったときに、昔のゲームのことを懐かしく思って、我々と同じようなことをするのかと考えると、ちょっと分かりませんね。

(伊藤):たとえば、我々の親といった世代が「映画」というものが初めて日本に導入されて、そういう未知の物に対してワクワクしたと思うんですけど、我々はそれが「ゲーム」なんですよね。そういう意味では私はとてもいい時代に生まれたのかとも思いますが。

(Y.ROMI):これから10年経っても、案外ゲームを愛しつづける年代というのは、現在20代後半から30代前半の人間かもしれませんね。

(伊藤):若い人たちにもゲームに情熱をもっていてくれることを期待します。


・・・ということでいかがでしたでしょうか?伊藤哲郎さんにはお忙しいところ、わざわざウチにまで足を運んでくださって、本当にありがとうございました。伊藤さんがウチにある「スタークラフト」のパッケージを見て感動の対面を果たしているところが特に印象的でした。やはり私たちにとってスタークラフトは永遠のあこがれだったのだと再認識したりして・・・(笑)。

10年後に、このようなパソコンゲーム歴史企画モノを制作された方で、このCD-ROMをご覧の方は、是非私と伊藤氏に連絡をとって、同様の座談会を掲載して欲しいと思います(笑)。(Y.ROMI)